quarta-feira, 26 de novembro de 2014

segunda-feira, 24 de novembro de 2014

O computador vai substituir o professor?

O computador vai substituir o professor? 
            Talvez isso possa acontecer sim no futuro. Mas em um futuro distante. No presente e no futuro próximo os professores devem ter o computador e toda a tecnologia a seu favor. Professores que relutam em usar a tecnologia podem sim ficar - e talvez em algumas regiões já estejam-  ultrapassados.
            Não dá para ficar temendo ou lutando contra a realidade atual e numa incansável obstinação em continuar no método tradicional de quadro e giz porque “deu certo comigo”, é preciso evoluir, cada época tem suas vantagens e desvantagens e temos que tirar proveito do que a era  tecnológica pode nos proporcionar. O computador, assim como outras mídias,  deve ser usado como aliado para aulas mais dinâmicas e mais atraentes.
            Além dos recursos que podem ser explorados nos computadores, Internet nos conecta ao mundo e conseguir com que os alunos entendam um assunto fica até mais fácil, e também facilita a vida do professor, na hora de se atualizar e preparar suas aulas.
            Existe uma pesquisa indicando que quando a informação é passada através de uma mídia apenas - por exemplo, através da televisão -, a pessoa consegue absorver 40% da ideia transmitida. No computador, esse índice chega a 90%, por que a pessoa está interagindo com a informação.
         O computador tem ponto positivo na educação, porque até então o conceito de ensino era o professor despejar o conhecimento e o aluno aprender passivamente. Agora, quando o aluno tem a postura de buscar a informação que deseja, o aprendizado é muito facilitado, pois o aluno está motivado para aprender e tem mais a dizer.


            

quinta-feira, 13 de novembro de 2014

Uso das mídias no contexto escolar

                 O uso das mídias nas escolas é um aliado na prática do professor, especialmente a Internet.
                 Os novos alunos já não aguentam  mais aulas com lousa e professor. É preciso inovar.
                  Parece muito repetitivo falar sobre isso no contexto atual, mas é incrível como ainda existem professores que não sabem sequer ligar um computador, e não por que não tenham acesso, mas por que têm "medo" das tecnologias, pois na maioria das escolas já existem mídias como televisão, Datashow e computadores.
                 Por outro lado, há professores que usam demais a  mesma mídia e usa de forma errônea. Se há televisão, por exemplo em sala de aula, coloca vídeos sem objetivo de ensinar ou de dinamizar as aulas. Usa apenas como forma de entreter os alunos. No entanto, isso acaba saturando também e as crianças começam a ficar desinteressadas e a indisciplina volta a acontecer. Outro ponto é o uso demasiado de vídeos por profissionais da educação infantil, que não ajudam em nada as crianças a pensar e, segundo especialistas, pode prejudicar bastante o desenvolvimento cognitivo dos pequenos.
                 Para que as mídias sejam utilizadas corretamente na escola é preciso uma reflexão e um preparo dos profissionais. E, especificamente para o uso da Internet ainda falta investimentos governamentais para que tenhamos realmente uma rede gratuita que funcione!

Uma análise dos jogos GCompris do Linux



Hoje levei as crianças para a informática da escola e antes disso resolvi testar alguns jogos do GCompris. Então selecionei alguns que achei interessantes para postar.

Jogos GCompris: como jogar e comentários

Ícone: Vaca
    • Prática de leitura na vertical (segundo ícone): Uma palavra é mostrada num quadro acima e à direita. Várias palavras irão aparecer e desaparecer à esquerda. A criança deverá dizer se a palavra mostrada está entre elas. Ponto positivo: Muito bom para treinar leitura, reconhecimento de palavras e atenção. Ponto negativo: a cor da palavra a ser encontrada é de difícil visualização. Sugestão: que tivesse a opção em letra caixa alta.
    • Prática de leitura (quarto ícone): Associar figura à palavra. Uma figura aparece no quadro direito e três palavras do lado esquerdo. A criança deve escolher a palavra correspondente. Ponto Positivo: bem interessante para crianças que estão aprendendo a ler. Ponto Negativo: poucas figuras (apenas 12) e não há mudança de níveis. Sugestão: opção em letra caixa alta e palavras que iniciem com a mesma letra ou sílaba.
    • Nome da imagem (último ícone): Arrastar cada imagem da caixa vertical à esquerda até seu nome à direita. Ponto Positivo: muito bom para leitura e ampliação de vocabulário. Sugestão: opção em caixa alta.

Ícone: Panda:
    • O quebra-cabeça tangram (primeiro ícone): Tangram (Chinês: literalmente "sete tábuas da sabedoria") é um quebra-cabeça chinês. O objetivo é montar os desenhos mostrados do lado esquerdo com as peças do lado direito. Pontos positivos: aprimora o uso do mouse, tem muitas opções de figuras, o manejo e rotação das peças é simples e dá para escolher as figuras sem passar por níveis.
    • Super inteligência (terceiro ícone): Na verdade selecionei esse jogo por não ter conseguido jogar lendo o manual que diz que é para encontrar os objetos que o Tux esconde, clicando nos objetos. Mas, não há objetos e nada acontece ao clicar. Na verdade é para organizar as cores em alguma sequência só que não é o que diz no manual. Parece que o manual é de outro jogo. Alguém me explica!!??
    • Construa o mesmo modelo (quarto ícone): deve-se mover os itens na moldura inferior à esquerda desviando dos objetos já colocados, para copiar sua posição do modelo no canto superior direito. Pontos positivos: trabalha coordenação motora, percepção espacial, atenção, uso do mouse, vai ficando mais difícil e é bem simples de entender.
    • Torre de Hanói Simplificada (quinto ícone): arrastar e soltar as peças superiores de um pino para outro, para reproduzir a torre da direita no espaço vazio à esquerda. Ponto positivo: os níveis de dificuldade vão aumentando, desenvolve coordenação, percepção visual e espacial, atenção e estratégias.

Ícone: Pinguim
    • Melodia: (ícone da orelha) escutar a sequência de sons e repeti-la clicando nos elementos. Você pode escutá-la novamente clicando no botão de repetir. Muito bom para treinar atenção e audição. Ponto negativo, na verdade não é do jogo, mas de que nem todas as salas de informática possuem fones para que se possa ouvir e sem isso, o jogo é inútil.
    • Repetir o mosaico (primeiro ícone): simples e autoexplicativo. Os níveis de dificuldade vão aumentando. Trabalha atenção, sequencia lógica, cores.
    • Ferrovia (segundo ícone do elefantinho): jogo da memória baseado em trens. Um trem vai passando e depois aparecem vários tipos de locomotivas e vagões que devem ser escolhidos para repetir o modelo que passou. O jogo é bom e deixa principalmente os meninos bem interessados por se tratar de trem. E se você não conseguir de primeira pode ver novamente e/ou escolher outro.

Ícone Urso
    • Seu editor de texto (ícone do caderno): Nesse editor de textos você pode digitar o que desejar, salvar e trazer de volta mais tarde. Você pode acrescentar algum estilo ao seu texto usando os botões à esquerda. Os primeiros 4 botões lhe permitem selecionar o estilo da linha onde está o seu cursor. Os outros 2 botões, com múltiplas escolhas, lhe permitem selecionar a partir de um documento pré-definido e um tema de cor.
    • Converse com seus amigos (último ícone): Essa atividade de bate-papo funciona somente com outros usuários do GCompris na sua rede local, não na Internet. Para usá-la, basta digitar sua mensagem e apertar Enter. Sua mensagem será enviada para toda a rede local e qualquer computador com o GCompris aberto na atividade de bate-papo irá recebê-la e exibi-la. Essa atividade é um bom treino para que a criança vá depois para bate-papos on line e também para treinar a escrita.
    • Lança o Tux Paint (segundo ícone): atividade parecida com o Word Paint do Windows, é muito bom porque as crianças podem criar à vontade e o uso é simples.

Ícone Ovelha

    • Números com pares de dados (primeiro ícone): os dados caem da tela e deve-se somar os pontos e digitar o resultado dentro do tempo limite. Ponto positivo: desenvolve habilidades de contagem e cálculo mental. Ponto negativo: O que o cenário tem haver com jogo!!!??
    • Dinheiro (terceiro ícone): Trabalha a combinação de notas e moedas para chegar no valor dos objetos mostrados. Nos níveis superiores, diversos itens são exibidos e você deve, primeiro, calcular o preço total. Ponto Negativo: as moedas não correspondem ao real e isso precisa ser explicado às crianças antes do jogo.
    • Adivinhar um número (ícone do helicóptero): As instruções iniciais lhe fornecem o valor máximo do número a ser encontrado (até 1000 conforme avança-se de nível). Digita-se um número na caixa situada no alto da tela, à direita. O Tux lhe dirá se você acertou o número ou se ele é maior ou menor do que o indicado. Caso não tenha acertado, tente novamente. A distância que o helicóptero se encontra da saída da caverna representa a diferença entre o número que você digitou e o valor correto. Quanto mais próximo da entrada, mais perto você está do resultado. Além disso, se o helicóptero estiver acima ou abaixo da saída, indica que o número está acima ou abaixo do valor correto. O jogo é muito bom. A criança precisa conhecer os numerais e a sequencia, maior e menor. Bastante recomendável!

terça-feira, 7 de outubro de 2014

O trabalho de Khan ilustra bem quanto os métodos tradicionais de educação estão defasados e como isso interfere no interesse e desempenho dos alunos e no desgaste dos professores. Não dá mais para insistir no antigo, as tecnologias estão aí para somar e precisam ser utilizadas como aliadas nas escolas e nas salas de aula.
http://revistagalileu.globo.com/Revista/Common/0,,EMI328773-17770,00.html